La personalización y la gamificación son dos grandes tendencias en los contenidos educativos.
En el pasado encuentro EdTech Meeting en Brasil, la personalización y la gamificación tuvieron un destacado protagonismo al hablar de las nuevas tendencias en educación.
En este encuentro, que reunió a expertos para debatir sobre el presente y el futuro del sector educativo dentro de la industria del libro, se habló de cómo las startups del sector están respondiendo a los cambios.
En este contexto, las plataformas necesitan adaptarse cada vez más a los estudiantes y no al revés. Y los libros impresos están muy limitados en lo que respecta a opciones de personalización. Y no se pueden beneficiar de las posibilidades del Big Data aplicado a la educación.
La pandemia ha supuesto un gran desafío que ha requerido de una gran agilidad por parte de las empresas. Un ejemplo en Brasil es el de la plataforma Árvore. Al inicio del año escolar 2020 contaba con 200.000 alumnos de 500 escuelas. Con la adaptación debido a el COVID-19 ha finalizado el año con 1,7 millones de alumnos de 3.000 escuelas.
La solución tecnológica de Árvore utiliza la gamificación para potenciar el hábito de la lectura.
Entre sus varias propuestas está la “Liga de lectores”, un campeonato de lectura entre usuarios. De esta forma, es posible forjar y mantener el hábito de la lectura a través de fórmulas que mantienen al alumno entretenido con desafíos y misiones.
Además, a partir de los datos recogidos por la plataforma, es posible crear nuevos desafíos para los alumnos que aumentan su nivel. Pero también nuevos estímulos para los que todavía tienen dificultades. Es decir, se personaliza según la evolución de cada alumno. Y los resultados están siendo muy beneficiosos.
No obstante, a pesar de estas cifras positivas, la conectividad y el acceso, en general, siguen siendo barreras para que los contenidos digitales lleguen a todos los estudiantes.
Fuente: PublishNews.
Imagen de Annie Spratt en Unsplash.