Gamificación en las acciones de alfabetización digital

Gamificación en las acciones de alfabetización digital

Digital Compass, una plataforma diseñada por Common Sense Education que incorpora estrategias de gamificación para el aprendizaje y desarrollo de la alfabetización digital en Educación Primaria y Secundaria.

 

Digital Compass es una iniciativa de Common Sense Media que incorpora estrategias de gamificación en el proceso de aprendizaje y desarrollo de la alfabetización digital. El objetivo es proponer a los estudiantes juegos a través de los cuales se pongan en la piel de un personaje y se enfrenten a diversas situaciones de la vida diaria de manera lógica y natural, que les proporcionen diferentes conocimientos.

La propuesta de juego está disponible a través de la web así como en formato app, disponible en la Apple Store y en Google Play, e incorpora dilemas propios del mundo digital, que los usuarios habrán de analizar para buscar soluciones y aprender a tomar decisiones. El objetivo es proporcionar a los usuarios un entorno en el que explorar cómo sus interacciones digitales pueden afectar sus relaciones en la vida real y sus oportunidades futuras.

Según sus creadores el proyecto surge de la demanda de educadores que trabajan en la formación de niños y jóvenes como ciudadanos digitales responsables, por lo que diseñaron una herramienta interactiva que se integra perfectamente en los diferentes entornos de aprendizaje. Digital Compass  se ocupa de cuestiones clave como la alfabetización digital, la huella y la reputación digitales, el cuidado de la propia imagen y la identidad, la comunicación y las relaciones en el entorno digital, la privacidad, la seguridad, el ciberacoso, el crédito creativo, el respeto de la autoría.

Digital Compass es una herramienta que incorpora estrategias de gamificación al modo de las propuestas de Elige tu propia aventura, desarrollada para estudiantes de Primaria y Secundaria, que tendrán la oportunidad de explorar, experimentar, tomar decisiones (razonamiento deductivo), racionalizar (pensamiento abstracto), asumir riesgos, juzgar convenciones (razonamiento convencional), afirmar la individualidad, expresarse, formar relaciones (no platónicas), e interactuar con sus pares en un entorno seguro.

 

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