Algunos estudios apuntan a que los patrones básicos de la atención, la percepción y la conducta se verán alterados por tecnologías como la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual.
Estos días hemos leído en la prensa la noticia de que Google Maps incorporará la tecnología de Realidad Aumentada. El objetivo es favorecer la orientación de sus usuarios en cruces y callejones. Todavía no sabemos si esta función estará disponible para todo el mundo. Pero el hecho de que un herramienta de uso tan extendido la implemente puede suponer un movimiento de penetración importante. En este contexto, resultan de interés los resultados de algunos estudios que llaman la atención sobre el impacto que esta tecnología podría tener en los patrones básicos de la atención, la percepción y la conducta.
Desde el Joan Ganz Clooney Center se está promoviendo la reflexión sobre estos aspectos. Para Jeremy Bailenson, del Virtual Human Interaction Lab de la Universidad de Stanford, estamos en un momento único. Y tecnologías como la Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR) pueden suponer un impacto sin precedentes. Sus investigaciones preliminares apuntan a que la AR cambia la conducta y el comportamiento no verbal del usuario. Su comportamiento social también se ve afectado por esta tecnología. En lo que respecta a la VR, preocupa la confusión con la realidad. Las experiencias con VR pueden engañar al sistema perceptivo. Así, cualquier niño puede vivir la experiencia más fantástica imaginable. Y que su sistema perceptivo lo trate como real. En otras palabras, AR y VR pueden alterar los patrones básicos de la atención, la percepción y la conducta.
¿Estamos estudiando el impacto que la implementación de estas tecnologías tendrán en los niños y jóvenes de cara a su adopción?
Cada vez más empresas recurren a la AR, a la VR, y a la MR (Realidad Mixta). También a la agrupación de estas tres técnicas inmersivas, lo que se conoce como Realidad Extendida (XR). El objetivo no es otro que enriquecer sus servicios. En España en dos años los negocios alrededor de la XR han crecido un 86,6%, según el Informe XR de 2018. Un 15% de estos proyectos son educativos.
Solamente entre 2018 y 2022 se espera un incremento de casi el 700% en el negocio que genera la Realidad Extendida. De una cifra en torno a los 27.000 millones de dólares hasta los 209.000 millones, según Statista. Con estos datos sólo nos queda plantearnos si se está estudiando el impacto que la adopción de estas tecnologías tendrá en los niños y jóvenes de cara a su adopción. Y, especialmente, si hablamos de su implementación en el aula. ¿Qué opináis?
Fuente: Joan Ganz Clooney Center.