La realidad virtual, más que una moda pasajera, puede ser una herramienta muy potente para enganchar a los jóvenes a la lectura.
Muchas veces vemos las nuevas tecnologías como meros reclamos. Otras tantas, se descubren como grandes aliadas en las actividades de promoción de la lectura. Este puede ser el caso de la Realidad Virtual (RV), muy alineada con los intereses de los jóvenes. O, al menos, es lo que está demostrando esta iniciativa del Prince George’s County Memorial Library System de Maryland. Una propuesta que, más allá del reclamo, ha buscado profundizar en el uso de dispositivos de RV.
Así, en el marco de su proyecto con RV, los adolescentes han vivido experiencias multisensoriales con este tipo de tecnología. Los objetivos han ido desde abordar nuevos temas, a construir significado a partir de nuevas informaciones. También expresar sus ideas, reflexionar sobre el aprendizaje. Y conectarse con otros, dentro y fuera de su comunidad. La propuesta no ha sido un camino de rosas. Como otras actividades con este tipo de público, ha requerido de sus propios tiempos. Pero sus resultados han sido muy positivos. A continuación, compartimos algunas claves de su planteamiento.
Cómo diseñar actividades con Realidad Virtual para jóvenes en la biblioteca.
En primera instancia, es recomendable buscar que los jóvenes se sientan cómodos con los dispositivos de RV. Muchos sienten curiosidad cuando los ven en la biblioteca pero no pocos se sienten intimidados para probarlos. Y les puede llevar su tiempo hacerlo. En este punto, es clave la simplificación, la libertad, la recomendación de tú a tú. Y, por su puesto, tomarse en serio las preocupaciones de los usuarios potenciales.
Una vez dado este primer paso, el equipo de la biblioteca ha de diseñar una programación temática interesante y adecuada el público objetivo. Esta puede estar relacionada con acontecimientos especiales en la comunidad, aspectos académicos… La biblioteca puede ofrecer, por ejemplo, visitas virtuales a algún servicio de la comunidad, entre otras propuestas de interés y actualidad. Y ha de mantenerse muy atenta al feedback que recibe. Desde las estadísticas de uso a las reacciones observadas en los usuarios.
En el tercer nivel, se recomienda alentar a los jóvenes usuarios a realizar sus propias aportaciones. Para ello, se les ha de proporcionar el hardware y el software necesarios para la creación de contenido propio.
Este ha sido el planteamiento de este ejemplo de buena práctica en la que, antes de nada, se tuvo muy en cuenta la capacitación del personal, y el presupuesto y la infraestructura necesarios. Así como la necesidad de una buena selección de contenidos adecuados al usuarios y de calidad como base para el desarrollo del proyecto. Y, como no, la colaboración con otros profesionales y el desarrollo de una buena campaña de marketing en la biblioteca pero, sobre todo, en las redes sociales.
Esperamos que esta iniciativa os resulte de interés y os sirva de inspiración para llamar la atención del público adolescente y cautivarlo con nuevas propuestas desde los espacios culturales y educativos.
Fuente: School Library Journal.