La realidad aumentada unida a la gamificación abre nuevos espacios a las nuevas generaciones de estudiantes. Para empezar, puede ayudar a adquirir, procesar y recordar fácilmente información. Además, en las primeras edades, la realidad aumentada puede lograr que el aprendizaje sea más atractivo y divertido. Un ejemplo de ello es la…
Gamificación
Con tal de fomentar la lectura entre los lectores jóvenes, hasta con los bots hay que contar. Así lo han pensado en la cuarta edición de la ‘Nuit de la lecture’ (noche de la lectura) en Francia. Entre las diferentes actividades para esa noche que tienen lugar en librerías, museos,…
Digital Compass, una plataforma diseñada por Common Sense Education que incorpora estrategias de gamificación para el aprendizaje y desarrollo de la alfabetización digital en Educación Primaria y Secundaria. Digital Compass es una iniciativa de Common Sense Media que incorpora estrategias de gamificación en el proceso de aprendizaje y desarrollo…